【28355!】《Sk園田智代子》について

《Sk園田智代子》の印刷データ

 《Sk園田智代子》の効果値を上方修正した印刷データを配布します。
 この画像を保存してセブンイレブンのプリントサービス(ネットプリント)でL版印刷し、真ん中で切るとカードとほぼ同一サイズになります。もちろん裏面はフォト用紙なのでスリーブに入れて遊ばないといけませんが、用紙が堅めなので違和感なく遊べると思います。色合いはだいぶずれてしまいますが、そこはご容赦ください。
(環境によっては自動リサイズされてしまうかもしれません。その場合はこちらのリンク先のファイルを直接ダウンロードしてください。横1370pxが正しいサイズです)
 セブンイレブンのプリントだと外周が少し切れるようで、そのため外周を多少広げています。もし他のプリント機で印刷される場合は、その部分が変わるかも知れません。
 もし角を丸くするコーナーパンチを持っているのであれば、3mm径(かどまるPROのSサイズ)でカットするとちょうどよいです。
 スリーブ無し派の方で差し替えてみたい方は、申し訳ありませんが拡張セットの販売開始をお待ちください。

拡張セットへの収録について

 今年2019年9月のリリースを予定している『28355!』拡張セットではストレイライトのカードに加え、「条件:VoDaVi全て編成 – VoDaVi+5」の《Sk園田智代子》を収録します。
(画像の左の智代子)
 +6の方も収録するかどうかは未定です。
 →【2019/07/31追記】+6の方も収録することになりました。

遊び方

 この新ちょこ先輩カードはゲームの準備段階で既存カードと差し替えます。使わなかった方のカードはゲーム中には使用しません。
 注意点として、この新しいカードは基本セットに含まれている《Sk園田智代子》を廃止し上書きするものではありません。エラッタではなくバリエーションのひとつとお考えください。もちろん、2枚とも混ぜてはいけません。
 基本的には、

  • 2人戦、3人戦…「+4」智代子
  • 4人戦、5人戦…「+5」智代子

 にするとバランスが良いようです。印刷データには「+6」の智代子も用意してありますが、これは5人戦の時にまだ足りないと感じた時に差し替えると良いかも知れないし強すぎるかも知れません。つまりまだテストしていません。
 5人戦時には元々のデメリットである「ジャンル全種を編成」に加えて、ドラフトで手札の5枚から1枚しか得られないというルール上の制限もかかります。
(4人戦ではラスト1枚として初めに見た5枚のうちの1枚が帰ってきます)
 これらの見返りとして「+6」くらいは上げてよいような気もしたため、一応印刷データとして用意してみました。4人戦以下ではさすがにオーバーパワーだと思います。

上方修正の理由

 《Sk園田智代子》は全ジャンル+4と派手な効果を持っていますが、その条件としてVo/Da/Viカードを全て編成に組み込まねばなりません。つまり《Sk園田智代子》を「カード2枚消費で+4」という効果のカードと見なせるということです。
(必須3ジャンル3枚のうち1つはプロデュースアイドルかそれと同じジャンルのため)
 同じ表現で言えば、アンティーカのSkは「カード1枚消費で+4」です。条件で裏向きにする1枚は大抵は審査ジャンルと別ジャンルのカードなので、編成のパワーを下げずにほぼデメリット無しで+4の補正値を得られます。
 それと比較すると、《Sk園田智代子》は「審査ジャンル以外の2ジャンルをそれぞれ1枚以上組み込む」というアンティーカ以上にきつい条件で、得られる補正値はそのアンティーカと同じとなっています。
 元々《Sk園田智代子》はテストプレイ時には全ジャンル+5でしたが、テストでは強かったため+4に下げたという経緯があります。また、ドラフトというシステムの都合上1つの編成が1色にまとまることは少ないはずで、であればこの補正値+4に全ジャンル補正という強力な効果に対する条件「全ジャンル編成」はある程度自然に達成でき、アンティーカの様に裏向きにしないのでリンクも妨げず、総合的にはアンティーカより少しだけきつい難易度設定になるだろうと見込んでいました。

 しかし実際にリリースしてみたところ、「条件がきついわりに補正が少ない」「使いづらい」という意見を多く(数件ですが、リリースに対する反応中の割合としては十分多い)頂きました。
 智代子の強みは言うまでも無く「全ジャンルに加算される」という所にあります。どのジャンル審査に出ても働くので流行の変化に強く、同じく流行に左右されない《Sk白瀬咲耶》や《Sk杜野凛世》とも相性が良く、使いづらいが使いこなせば便利というポジションを狙っていました。
 ところが実戦では流行に合わせて『チェンジ』で別のジャンルに切り替えても大抵誰かがそのジャンルに注力していて、それらの生み出す発揮値に対抗するには+4では小さかったようです。単色で見たカードパワーはイルミネと同じ計算でしたが、こちらの想定ほどドラフトではジャンルは偏らず、条件のデメリットのみが目立つ構造になってしまいました。

 何度も遊んでいると、弱いと感じるのは4人戦の時で3人戦や2人戦の時は+4でも問題無く機能していることがわかりました。どうやらこの効果は、プレイヤー人数の影響を強く受けるようです。
 流行1位をフルパワーで競い合う時に編成するカードでは無く、他のプレイヤーが注力していないジャンルをうまく抑えるためのカードなので、確かに人数が多ければそれだけ運用が難しくなるはずです。開発中テストプレイではほぼ人数固定だったため、それを洗い出すところまで行けませんでした。リリースして不特定の多人数に遊んで貰うことによって初めて発覚した問題と言えます。

 以上の理由及び拡張セット頒布がまだ先である事から、今回「+5」の《Sk園田智代子》を拡張セットに同梱することに加えて印刷用画像データの公開も行うこととしました。

補足

 実際に印刷所で印刷して貰うデータはもちろんもっと高精細のデータです。PDFを高精細にJPGにするのは中々難しいですね……。

【28355!】コラム:カードデザインについて

 ここには、28355!のカードをデザインする際に何を考えたのか、といったことについて書いておこうと思います。

やりたかったこと

 28355!を作ろうと思い立ったのが2018年の夏、その時点ではシャニマスの同人カードゲーム(ボードゲーム)はまだ存在していませんでした(少なくとも自分の検索範囲では)。また、シャニマス自体の人気も今ほどは無く知る人ぞ知る…というかプレイヤーは本当に少ないものでした。存在は知っていても、CDは買っていても、イラストは見たことがあっても、ゲームをやっていない人ばかりだったんですね。
 この辺の転機は明らかに1stLIVEで…という話はさておき、そんな状況の中でめざしたのは「シャニマスを知ってもらうゲームを作ろう」というものでした。カードデザインもそれを踏まえたものにしています。

レイアウト

 本ゲームでのカードは手札を経由して手元に置かれていきますが、ドラフト中はずっと手に持っているのでその視認性に気をつけました。
 大半の人が持つ持ち方であれば情報は左上に寄せておくと重ならずに見やすいので、必須情報は全て左上に寄せました。
 ・カードジャンル(Vo/Da/Vi)
 ・名前(センタリングでは無く左寄せ)
 ・ユニットの人数
 ・ユニットアイコン
 ・Skカードの効果テキスト
 例えば名前は名字の1文字目でほぼ判定できますし(大崎家は2人いますが)、ユニット名はアイコンを置くことで情報を圧縮できます。人数を隣に置くことで何人集めるとユニットが完成するのかがわかります。
 逆に、右上が見える様な持ち方(左利きに多いのかなと思いましたが、そうでなくてもこの持ち方する人もたまにいますね)の場合にも、カードの枠の色でジャンルが分かるしユニット名は見えるのでユニットは判別できます。見にくいですけど。
 今回、ユニットアイコンデザインやカード全体のレイアウトはマテリアルデザイン的というかフラットデザイン的というか、シンプル目にしています。リッチな装飾は使いませんでした。狙ったのが半分、凝った装飾なんて自分では作れないというのが半分です。自分にできる、自分の好みなデザインに寄せました。

カード名

 カードのデザインでやりたかった点の一つに「名前にルビを振る」があります。初見の人はまず「恋鐘(こがね)」は読めません。「風野」は「かざの」?「ふうや」?「灯織(ひおり)」は特殊な読み方と勘違いされない?「幽谷(ゆうこく)」もちょっとあやしい。
 今回はシャニマスにほとんど触れてこなかった人にも向けているゲームなのでここはこだわって、ルビも少し大きめにして読みやすくしました。本当はローマ字も入れてみたいなと思っていたのですが、さすがにそのスペースは無かったので諦めました。このゲーム、固有名詞以外はほとんどカードテキストも無いので楽に英訳できそうなんですよね。需要がもしかしたらあるかも?さすがに無いか。
 後述しますが、ユニット名にもルビを振りました。「L’Antica(アンティーカ)」はかなりきびしい。これにルビを振るなら全てのユニットに振った方が統一感をとれます。さすがに「放課後」には振っていませんが。

ユニット情報

 ジャンル枠を3色に振り分けているので、ユニット情報枠とその内側の要素は逆にモノクロで統一しました。
 ユニットアイコンは本家に寄せつつ、それっぽい感じのアイコンにしてみました。極論、ユニットが違うというのがはっきり分かればユニットの頭文字とかでもいいんですが、ちょっと絵文字的にすることでイメージしやすくなる効果を狙っています。
 ユニットアイコンを本家の色に寄せずに黒1色にしたのは先述の理由もそうですが、もう一つ理由があります。こちらのゲームはVoDaViのジャンルが対称になっていてユニットがこのジャンルに強いみたいな要素は無い仕組みにしたので、ユニットアイコンに色が付いているとその点で誤解されてしまいそうだったためです。
 英字ユニットにはアイドル名と同じようにルビを振りました。先述したようにアンティーカがちょいきついかなと思ったので。
 ユニットメンバー数の数字はもう少し太字にするか縁取りしたほうがよかったかも。

カードの枠とジャンルカラー

 カードには枠で縁取りすることにしました。左上に置いたVo/Da/Viのジャンルアイコンと合わせて、そのカードがVo/Da/Viのどれなのかをはっきり印象づけるためです。また、どのように持ってもすぐにそのカードの色がわかるようにという意味もあります。このゲームでジャンル(色)は重要な情報なので。
 ただ、これは少し失敗したかも…と今でも悩んでいる点でもあります。というのも、カードを重ねて山札を作ると横からカードの色が見えてしまうんですね。幸い、ゲームルール上は山札の色がなんとなくわかったところで特に意味は無いので、ぎりぎりなんとかなったかな…という感じです。
 細かいところですが、カード内の枠の角丸の半径と、カード自体の角丸の半径は連動させると見栄えが良いと思います。これは同じ半径にするのでは無く、内側の枠の角丸半径は外側より少し小さくするという意味です。
 角丸に限らず、余白の制御や文字サイズ、配置、フォント選びは結構がんばったつもりです。装飾で凝れない分、そういうところでポイントを稼いでおく作戦です。

アイドルイラスト

 28355!は構想・試作した2018年夏時点で、頒布目標に決めた2019年2月歌姫庭園時点でもおそらくシャニマス初の同人カードゲームになるだろうと予想していて、それを狙ってもいました。
 そこで、まずイラストは公式と差別化することに気をつけました。公式がゲームを出すとすれば(バンナムから出るにしても、ヴァイスなど既存ゲームのコラボにしても)それは間違いなくゲームイラストをそのまま使ってくるはずです。つまり頭身高めのイラストで出てきます。それとかぶらないようにしたいと考えました。
 それを実現するため、デフォルメ調なイラストを描かれる2人の同人作家(イルミネ・アンティーカ:あゆみトオル様 @aym10R / アルスト・放クラ:みやまき様 @_miyamaki_sm_ )に依頼しました。
 ※先述の理由が半分、自分の好みのイラストでゲームを作りたい、というのが半分。
 大事なアイドル衣装も、奇をてらわず全員ユニット初期衣装で発注しました。わかりやすさ第一です。奇をてらうも何も、開発当時は2周目実装はほとんどいませんでしたが。夏に企画して冬に出すという時間勝負なところもあったので、ここでオリジナル衣装をデザインしてもらうよりは参考資料が豊富にある既存の方が良いというのももちろんあります。
 上がってきたイラストは大変かわいく仕上げて貰い、狙い通り似た様な感じで全体の統一感も取れました。自分は複数イラストレーターのギャルゲーは好みではありません。1人か2人がちょうどいいですね。
 背景は発注せずノンパターンでしたが仮配置してみるとさすがに簡素すぎてさみしかったため、ちょっとグラデ的なのを入れてみました。ださいかなーとも思いましたが、本家がおしゃれなので対照的になったんじゃないでしょうか(ポジティブ感)。一応背景の色はユニットカラーに合わせています。あと、背景にグラデ帯入れるのはちょっと昔のスパロボを意識していたりもします。

ジャンルカラー(印刷)

 自分の技術ではどうしようもなかった点として、実際に印刷されたジャンルカラーの色調があります。
 Voのピンク、Daの青は概ねイメージ通りの色を出せたのですが、Viの黄色はちょっとイメージと違ったかなと感じました。多分RGB入稿したのとかそういうのが関係してるはずなんですが、直す手段は無かったので黄色になってるならいいやとそのまま通しました。
 事前に調べて知ってはいましたが、やはり画面と印刷では全然違うしテスト印刷に使ったコンビニ複合機と印刷会社での印刷も全然違いますね…。

できあがり

 結果として、VoDaViのカードはアイドルの名前とイラスト、所属ユニット情報、そして3色のジャンルだけという簡素なものに仕上がりました。これが3/4を占めており残り1/4のSkカードも大した違いは無いので、全体としてもあっさり目なデザインになりました。
 これは10分~15分で終わるゲームなので、この方向性で間違っていなかったと思っています。カードを沢山並べるゲームなので、沢山並べた時にその簡素なのが沢山集まってちょっとカラフルに見える…それくらいでいいのです。

【28355!】大会ルール案

 28355!を大人数で複数回遊ぶときの遊び方の一つとして『グレードフェス』をご紹介します。ゲーム本体を2つ以上使って最低6人から行うことができます。
これはあくまで遊び方の提案であり、大会として本ルールを強制するものではありません。

準備するもの

  • 28355!本体…2つ以上
  • プレイヤー…6人以上

概要

 グレードフェスは、プレイヤー全員が大会開始時は「グレード1」に所属し、ゲームプレイによってそのグレードを上げていき最終的に「グレード7」を目指す遊び方です。

ルール

  • 1回のゲーム人数は3人戦、または4人戦のみを対象とします。ソロモード、2人戦、5人戦は大会のゲームモードの対象とはしません。
    ただし例外として、拡張セットを含めた状態で行う5人戦は対象となります。
  • 1回のゲーム人数が3人戦でも4人戦でも、得られる結果に違いは無いものとします。
  • 1回のゲーム終了後、そのゲームで得られた結果により現在自分の所有しているグレードの1つ上位のグレード昇格条件を満たした場合、その時点でグレードが1つ上がります。
  • グレード昇格条件を複数満たしたとしても、グレードを一度に2つ以上上げることはできません。

グレード昇格条件

  • グレード1→2:1ゲームで☆1つ以上を獲得する
  • グレード2→3:1ゲームで☆3つ以上を獲得する
  • グレード3→4:1ゲームで2位以上になる
  • グレード4→5:1ゲームで2位以上になる
  • グレード5→6:1ゲームで1位になる
  • グレード6→7:参加プレイヤー全てがグレード6以上の1ゲームで1位になる

特別昇格戦の招集

 大会中グレード6が3人以上になった場合、その全てのグレード6のプレイヤーに特別昇格戦の参加希望を聞いてください。全員が希望した場合、次のゲームはその全員を1卓に集めてグレード7への昇格をかけたゲームとして開催できます。

グレード降格条件

  • グレード7→6:1ゲームで最下位になる

 グレード7のプレイヤーは、対戦相手がどのグレードであったとしても最下位になった時点でグレード6に降格します。
 グレード6以下には降格条件はありません。

大会終了時の順位決定について

  • グレード7に所属しているプレイヤーが2人以下の場合、そのプレイヤーが優勝となります。
  • グレード7に所属しているプレイヤーが3人以上4人以下の場合、そのプレイヤー達で決勝戦を行います。

注意点

 グレードは1ゲームで1つしか上がらない制限により、グレード7になるまでに最低でも6ゲームが必要です。早くても1時間、標準的には1.5~2時間かかると思われます。

 対戦相手の組み合わせや席順については規定しません(特別昇格戦を除く)が、目安として同じメンバーで連続して行うゲーム数はその卓の人数と同じ数までを推奨します。
 ※3人卓なら最大3回、4人卓なら最大4回まで
運営側で、大会開始時に何回でメンバーチェンジするかを決定してください。

 優勝者は複数人が同時になる可能性があります。それらにさらに順位を付けることは行いませんが、もしそれが必要な場合はグレード在籍ゲーム数によって順位を決定してください。