【28355!】コラム:スキルカードについて(2)

 【28355!拡張1:ストレイライト追加パック】も無事リリースできたので、ここでストレイライトのスキルカードについてその特徴や効果の解説を書いておこうと思います。
 以前の記事の続きです。

ストレイライト:得意レンジ…大編成

 ストレイライトのSkサイクルは「プロデュースアイドルの位置を左から数えてその分だけプラス」です。一番左なら+1、一番右なら+5となります。スキルカードの位置ではなくプロデュースアイドルの位置を見るという点に注意してください。

(例:■が表向き、◇がスキルカード)
 ■□◇□□ … +1
 ◇□□□■ … +5

 この性質上、最大発揮値を得るには5枚編成が必須となります。例えば4枚編成の場合は一番右のカードをプロデュースアイドルにしても+4にしかなりません。

 『ストレイライト』はゲームリリースから約1年後に開催されたシャイニーカラーズ1stLIVEで発表され、その後追加された新アイドル3人のユニットです。”ストレイライト”とは”迷光”、彼女たちのストーリーでもそれぞれの「迷い」が語られます。

 28355!ではその「迷い」をテーマに彼女たちを表現しました。
 プロデュースアイドルはユニットボーナスのこともあるからできれば早く決めたい、 でも後ろに回せばそれだけ強くなる。でも後ろに回すということはドラフト後半の少ない手札からプロデュースアイドルを選ばなくてはならない。ではいつ表向きにする?
 …という、「迷えば迷うほど強くなる」効果にしてみました。プロデュースアイドルの位置が重要という仕様から、プロデュースアイドルを後から交換できる『チェンジ』とも密接な関係にあります。

  プロデュースアイドルにこだわらないならお手軽に+5が出せるというメリットに対し、その+5を狙うときはプロデュースアイドルを自由に選びづらく、またプロデュースアイドルが一番右にあるだけでこのカードの存在を警戒されるというデメリットを持ちます。
 このカードを使いこなすには、今まで以上にチェンジに気を遣う必要があるでしょう。

 28355!基本セットには「位置」を参照するような効果はありませんでした。今までに無い新しいギミックを見せつつ発揮値計算は今まで通り単純に、チェンジと組み合わせることでよりトリッキーな動きで対戦相手を翻弄できるという「ボードゲームの拡張」らしい内容にできたと思っています。

むりくぼですくver4.11

『むりくぼ』用管理アプリ、【むりくぼですく】のver4.11をリリースしました。
更新はGooglePlayから行ってください。個別ページの方にリンクがあります。

今回の更新箇所は以下になります。Web版は変更無しです。

  • 左メニューのテキストが変な色になっていたのを修正
  • アプリアイコンをGooglePlayの新基準に合わせて再設定
  • 画面を自動で消えなくする設定を追加
  • 画面の輝度を自動で最大にする設定を追加

画面に関する2つの設定は、設定ダイアログから行えます。
どちらもアプリが最前面に出ているときだけ一時的に有効となり、バックグラウンドに行ったときやアプリを終了したときには端末の設定に戻ります。

メモ

むりくぼで遊ぶ時にアプリを起動して、端末設定でいちいち明るさ変えるの面倒だったんですよね。あとスリープまでの時間を延ばすのも。
これでもっと楽できます。

【28355!】第2版の修正点

歌姫庭園20(2019/09/22)から28355!第2版の頒布を開始しました。こちらの記事では、初回版に比べどこが変わったのかをご説明します。なお、何かが増えた/減った/内容物の仕様が変わった、というような変更はありません。

1.説明書(ルール)の修正

体裁の整えなどは省略するとして、今回変えた箇所は2点です。説明書中にも【UPDATE!】と明記しているので実物またはpdfをご参照ください。

1-1.発揮値計算について

これは現時点ではアンティーカのうち3人のSk(サポート1枚を裏向きにしてジャンル+4)のみに影響する記載変更です。

旧版ではLINKアピール効果の[LINK]は「LINKアピール条件を達成した人数」としていましたが、これを厳密に解釈すると

  • アンティーカ5人で5枚編成を組み、その中にアンティーカのSkがあった
  • 効果を実行しサポートを1枚裏向きにした
  • LINK条件達成(表向きの4人で)
  • LINK効果を実行しサポートを1枚表向きにした

という状況になった時、LINK効果で「ジャンル+4」を得られるように読み取れます。製作意図ではもちろん「ジャンル+5」を得る想定です。
(そのためにLINK効果で表向きにするようにしています)

今回、記述を変更し「ユニットの編成内の人数」としました。アンティーカ以外では元々影響はありませんし、アンティーカでも5人LINKした時だけ(そこで他プレイヤーもLINKアピールを発揮し勝敗がきわどくなって、説明書を厳格に適用しようとした時だけ)問題となる事項なので、ここを書き変えてもほとんど影響は無いはずです。

1-2.オーディション審査の順番について

旧版では、流行順位が同じジャンルの審査順は「該当ジャンルのカード1枚ずつからランダムに引いて順位を決める」としていましたが、ハッキリ言って面倒ですし自分含めて観測範囲内では誰もやっていませんでした。

この手順はオンラインQA-17でも解説したとおり「ごくまれにあるかもしれないややこしそうな問題」を防ぐため規定していたものでしたが、それが発生する確率(そしてその状況になったことをプレイヤーの誰か一人でも気付く頻度)は相当低いと思われます。少なくとも自分は一度も気付きませんでした。

発生するしないはともかくとして、この問題は審査順が「プレイヤーが介入しない方法で一意に決定」すればどのような方法でも解決できます。今回は、実際のプレイで良く採用されている「早く登場した順」にすることにしました。

流行外の順番決めは面倒ですが、これが原因で上記の問題が発生するとしても影響するのは勝利点1☆分(たまに2☆)のみです。厳格に順番を決めるために何かの手順を行うよりは、ささっと全員の同意で決めてしまった方がゲームもスムーズに進行するでしょう。

2.パッケージの修正

旧版では「スコアマーカー…5個」となっていますが、実際にはリリース直前で汎用キューブ(緑)2個を追加したため全部で7個入っています。今回ここを内容物に合わせて「マーカーキューブ…7個」に修正しました。
頒布時期によっては印刷では無くシールでの修正になっている場合があります。